Campos de Batalla y Arenas

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Campos de Batalla y Arenas

Mensaje  juliih el Lun Dic 06, 2010 10:53 am

BattleGrounds/Campos de batalla

Una de las principales características del universo de Warcraft es el feroz conflicto entre la Horda y la Alianza. El odio es duro de matar, y el odio entre estos dos viejos enemigos es prfundo y primario. Esta es la razón por la que las partidas jugador contra jugador han sido siempre una marca distíntiva en el diseño de World of Warcraft: la guerra entre la Alianza y la Horda no ha terminado.
En la batalla por Azeroth, algunos territorios se han transformado en los puntos focales del conflicto entre Horda y Alianza. Los campos de batalla representan emplazamientos clave en los que el conflicto ha derivado en una guerra abierta. Cada uno de ellos supone un entorno y un desafío diferente, y la victoria no se consigue sólo por el número de efectivos, sino a través de la estrategia, de la habilidad y de la persistencia.

Existen 5 tipos de campos de batalla:
• Valle de Alterac
• Cuenca de Arathi
• Garganta Grito de Guerra
• Ojo de la Tormenta
• Playa de los Ancestros
• Isla de la Conquista



Información general del Valle de Alterac

Hace mucho tiempo, antes de la Primera Guerra, el brujo Gul'dan mandó al exilio a un clan orco llamado Lobo Gélido hasta un valle oculto en el corazón de las montañas de Alterac. Los Lobo Gélido sobrevivieron en la zona Sur del valle hasta la llegada de Thrall.
Despues de que Thrall unificase a los clanes, los Lobo Gélido, ahora guiados por el chamán orco Drek'Thar, decidieron permanecer en el valle que durante mucho tiempo habían considerado su hogar. Sin embargo, recientemente se han visto desafiados por al llegada de la expedición enana de Pico Tormenta.
Los Pico Tormenta han establecido su residencia en el valle para buscar recursos naturales y antiguas reliquias. A pesar de sus intenciones, la presencia de los enanos ha iniciado un conflicto con los orcos del Sur, que han jurado expulsar a los invasores de sus tierras.

Estilo - Destruye las torres enemigas con las que te topes antes de vencer al general PNJ enemigo.
Emplazamiento - Reinos del Este (Alterac/Laderas de Trabalomas)
Límites - Jugadores de niveles 51-80 (divisiones: 70-79, 80).
Nº máx. de jugadores por equipo - 40 Horda/40 Alianza
Nº mín. de jugadores por equipo - 20 Horda/20 Alianza
Condiciones de victoria - Matar al general enemigo
La mayoría de los objetos de misión disponibles en el Valle de Alterac se retiran del inventario de los personajes cuando abandonan el campo de batalla para ser justos cuando se inicia otra partida.
Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre el cadáver de un jugador enemigo evita que ese jugador resucite al recuperar su cadáver o por medio de rituales de resurrección.
Reputación: sólo ganas reputación si te encuentras en las proximidades de un jugador enemigo que muere y sólo si has realizado alguna acción que los ponga en su "lista de más odiados", es decir, lo has atacado y le has inflingido daño, has sanado a alguno de sus atacantes o le has aplicado un hechizo ventajoso.

Refuerzos
Cada equipo cuenta con un destacamento de refuerzos al comenzar. Se pueden perder cantidades significativas de refuerzos si se destruye una torre o si el Capitán Galvangar o Balinda Piedra hogar son asesinados. También se pierden refuerzos cada vez que muere un miembro del equipo. Con la muerte del general Drek'Thar o de Vanndar Pico Tormenta se pierden todos los refuerzos y el equipo sale vencido. En el momento en el que cualquier equipo pierda todos sus refuerzos, el equipo contrario se proclamará vencedor de la batall. Defender a tus propios compañeros, vuestras torres y PNJs clave será importante a la hora de mantener los recursos del equipo y así alcanzar la victoria en el Valle de Alterac.

Maestros de guerra
Los Maestros de guerra pueden ser la bendición o la perdición de cualquier equipo. Son un elemento importante para la defensa de vuestro general o la derrota del general enemigo. Los señores de la guerra y su general se hallarán más vinculados a partir del próximo parche. Atraer a uno hará que los otros acudan también. Cada equipo comienza con cuatro maestros de guerra. Destruir una torre eliminará a los maestros de guerra asociados a ella. Destruir torres enemigas no añadirá maestros de guerra a tu propio bando. Todos los maestros de guerra están vinculados los unos a los otros y a sus respectivos generales y no pueden atraerse individualmente.

Bonus de honor
Los jugadores sólo recibirán bonus de honor durante la batalla por destruir torres enemigas y asesinar al capitán enemigo. Cuando la batalla concluye, se recibe bonus de honor por las torres de su facción que permanezcan intactas, por mantener con vida al capitán y por la victoria en la batalla. El bonus de honor premiará a los jugadores que tomen posiciones más activas defendiendo o atacando enclaves y PNJs.

Información general

• Para mantener el equilibrio entre el número de jugadores en el Valle de Alterac, los jugadores entran en el campo de batalla en una proporción de 1 a 1, es decir, si ya hay 30 jugadores de cada bando en el campo de batalla y en la cola hay 10 jugadores de la Alianza y 2 de la Horda, sólo entrarán 2 jugadores de cada equipo, de manera que habrá 32 por bando.
• Los iconos del mapa reflejan el estado de torres, cementerios y minas.
• Cada vez que cambie el control de una torre, cementerio o mina, todos los jugadores recibirán una notificación a modo de grito en la ventana de chat.
• Matar al general enemigo gana la partida y otorga bonus de honor según qué lugares están bajo el control de tu facción.
• Las mascotas de los cazadores y de los brujos resucitarán cuando lo hagan sus amos en los cementerios o por medio de hechizos.

Información general de la Cuenca de Arathi

La Cuenca de Arathi, situada en las Tierras Altas de Arathi, es un campo de batalla rápido y emocionante. La cuenca es una rica fuente de recursos, codiciados tanto por la Horda como la Alianza. Los Rapiñadores renegados y la Liga de Arathor han llegado a la Cuenca de Arathi para combatir por estos recursos y reclamarlos para sus respectivas facciones.

Estilo - Ocupar las fuentes de recursos para acumular suministros.
Emplazamiento - Reinos del Este (Tierras Altas de Arathi)
Límites - Jugadores de niveles 20-80 divididos en los siguientes grupos de rangos de nivel: 20-29, 30-39, 40-49, 50-59, 60-69, 70-79, 80
Nº máx. de jugadores por equipo - 15 Horda/15 Alianza
Condiciones de victoria - Acumular 1600 recursos

Información general
• Ambos equipos, de hasta 15 jugadores cada uno, compiten por ocupar las cinco fuentes de suministros desplegadas por la Cuenca de Arathi.
Cada fuente de suministros ocupada genera recursos para la facción que la posea. Cuantas más fuentes de recursos controle tu equipo, con más rapidez conseguirás los 2000 recursos que se necesitan para ganar.
• Tanto el equipo ganador como el perdedor ganan puntos de honor tras haber completado el campo de batalla de la Cuenca de Arathi, pues los recursos acumulados se convierten directamente en bonus de honor para los jugadores. Incluso aunque no ganes el campo de batalla, podrás abandonarlo con honor.
• Los jugadores mejorarán su reputación con los Rapiñadores o con la Liga de Arathor y, por tanto, podrán ganar recompensas.
• La Cuenca de Arathi Basin se divide en varios grupos de nivel, como la Garganta Grito de Guerra. El nivel mínimo para participar es 21, y se abrirán diferentes estancias par los rangos 20-29, 30-39, 41-49, 50-59, 60-69, 70-79 y 80

Entrar en el campo de batalla de la Cuenca de Arathi
• En cada entrada hay un guardia PNJ, un PNJ que otorga misiones y un PNJ mercader que vende nuevos objetos y recompensas a medida que vas ganando reputación. Incluso si tu reputación no es lo suficientemente alta, el mercader mostrará las recompensas que podrías ganar, para abrirte el apetito e inspirarte para aumentar tu reputación aún más rápido.

Controlar los cinco puntos clave
•La victoria en la Cuenca de Arathi es para el equipo que primero consiga 2000 recursos.
•Controlar una fuente de recursos iniciará un goteo de recursos para tu bando. Hacerse con más puntos clave multiplica exponencialmente el flujo de recursos.
•Las cinco fuentes de recursos que se pueden capturar son: la herrería, en el medio de la Cuenca; los establos, cerca de la base de la Alianza; la granja, cerca de la base de la Horda; la mina de oro, al Noreste del mapa, y el aserradero en el Sudeste.

• En cada fuente de recursos hay una bandera neutral. Si se hace clic sobre una bandera, todos los jugadores en el campo de batalla recibirán la notificación de que el lugar ha sido ocupado. En unos segundos, la bandera de tu facción reemplazará la bandera que había, y unos minutos más tarde, empezaréis a acumular recursos.
• Si ya controláis un punto clave, el equipo contrario aún puede arrebatároslo. Con cinco puntos clave en total, controlarlos todos puede resultar ser todo un reto, pero al final, si tu equipo controla más que el bando contrario, avanzaréis hacia la victoria.

Información general de Garganta Grito de Guerra

Misiones
A la entrada del campo de batalla se entrega una misión repetible que otorga experiencia a todos los jugadores excepto a los de máximo nivel cada vez que ganan en el campo de batalla. La primera vez que entregas la misión, recibirás un aumento en tu reputación con la facción. Las siguientes veces que entregues la misión no recibirás un aumento en la reputación, pero sí experiencia.

Rangos de nivel
Hay siete rangos de nivel para la Garganta Grito de Guerra: 10-19, 20-29, 30-39, 40-49, 50-59, 60-69, 70 - 79, y 80. Sólo las opciones de tu rango de nivel estarán disponibles para ti.

Comenzar
Cuando comienza la batalla, te encuentras en un recinto cerrado. Un minuto después de que se inicie el mapa, un contador iniciará una cuenta atrás de un minuto hasta que se levanten las barreras del punto de partida. Esa es la señal para comenzar el ataque.

Banderas
• Hacer clic con el botón derecho sobre la bandera enemiga hará que la recojas tú.
• Hacer clic con el botón derecho sobre el icono de la bandera enemiga mientras la transportas hará que la sueltes.
• Los efectos de invulnerabilidad, los hechizos de monturas y los hechizos de sigilo impiden coger la bandera. Usar esos hechizos al transportar una bandera hará que el jugador la suelte.
• Si nadie transporta tu bandera, hacer clic sobre ella la llevará hasta tu base.
• Llevar una bandera enemiga al emplazamiento original de tu bandera mientras esta sigue allí provocará lo siguiente:
- Ganar una captura para tu equipo.
- Ambas banderas reaparecerán en sus emplazamientos originales tras un breve periodo de tiempo (un minuto o menos).
• Se envían mensajes a todos los jugadores en el campo de batalla cada vez que se coge, suelta, devuelve o captura una bandera.
• Realizar tres capturas de bandera ganará la partida, otorgándote reputación con tus aliados y un objeto de misión que indica tu victoria.
• Los jugadores ganan puntos de honor cuando su facción captura una bandera o gana el campo de batalla.

Bonus de honor
Recibes bonus de puntos de honor al completar ciertos objetivos. Esos puntos de honor se calculan en forma de "bonus de victoria". Un bonus de victoria es equivalente a la muerte con honor de un personaje-jugador de nivel máximo. Los puntos de honor de estos bonus de victoria no se comparten con otros. El bonus de honor varía según el reino y se basa en cuántos jugadores participan en el sistema JcJ. Reciben puntos de honor todos los jugadores que se encuentran en el campo de batalla cuando su facción realiza alguna de las acciones siguientes:
• Capturar una bandera (3 bonus de victoria por cada una)
• Ganar la partida (1 bonus de victoria)

Otros datos
• Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre el cadáver de un jugador enemigo evita que ese jugador resucite al recuperar su cadáver o por medio de rituales de resurrección. Puedes despojar al cuerpo de su dinero.
• Los guías espirituales de los cementerios de cada facción resucitan periódicamente jugadores en el área que rodea al guía. Los jugadores resucitan en grupos. Si hay demasiados jugadores muertos, algunos tendrán que esperar a la siguiente tanda de resurección para revivir. También puedes hablar con un espíritu de resurección para reiniciar el contador.
• Los brujos no pueden utilizar su Ritual de invocación en la Garganta.
• Las mascotas de los cazadores y de los brujos resucitarán con sus amos.

Información general del Ojo de la Tormenta

El Ojo de la Tormenta es un emocionante campo de batalla, situado en la zona de Tormenta Abisal, en Terrallende, que combina el estilo de juego de capturar una fortaleza con el de capturar bandera. El juego se desarrolla entre 15 miembros de alto nivel de la Alianza y otros tantos de la Horda, que luchan sobre dos masas de tierra flotantes. Estas islas volantes están conectadas por tres puentes. Además, cuatro torres dominan el campo de batalla, y sirven como puntos centrales del combate, y una única bandera se sitúa en el centro del mapa, para que los equipos luchen por capturarla.

Estilo
Cuatro puntos que capturar y una bandera que capturar y devolver.
Emplazamiento
Terrallende (Tormenta Abisal)
Límites
Jugadores de niveles 60-80
Número máximo de jugadores por equipo
15 de la Horda y 15 de la Alianza
Condiciones de victoria
Acumular 2000 puntos de victoria

Información General

•Equipos de la Horda y de la Alianza de hasta 15 jugadores compiten para controlar las 4 torres situadas en el Ojo de la Tormenta y capturar la bandera.
• Cada una de las torres genera puntos de victoria para el equipo que las controla. Cuantas más torres controle tu equipo, más rápido ganarás puntos de victoria.
• El primer equipo que gane 2000 puntos de victoria ganará el juego.
• Los jugadores también consiguen puntos para su facción al capturar o devolver una bandera, situada en el centro del mapa, a una torre controlada por su facción.
• Tanto el equipo ganador como el equipo derrotado ganarán puntos de honor tras completar Ojo de la Tormenta, puesto que los puntos acumulados se traducirán directamente en honor para los jugadores. Ganarás honor incluso si no ganas en el campo de batalla.
• Mientras los jugadores compiten, pueden obtener objetos que podrán intercambiar luego por poderosas recompensas.
• Al contrario que otros campos de batalla, el Ojo de la Tormenta no tiene un portal de entrada real que conecte con el mundo exterior. La única forma de entrar en este campo de batalla es hablar con el Maestro de Batalla del Ojo de la tormenta en una de las ciudades principales.

Control de las cuatro torres

• El control de una de las torres dará comienzo a un lento flujo de puntos de victoria para tu facción. Tomar las siguientes torres incrementará el ritmo al que se ganan los puntos.
• Las cuatro torres del Ojo de la Tormenta se pueden distinguir fácilmente por su diseño. Se trata de una torre de los humanos, unas ruinas draenei, las ruinas del atracador vil y de una torre de los elfos de sangre.
•Para capturar cada torre solo es necesario que un equipo ocupe y controle el área alrededor de la torre. No es necesario hacer clic en ningún nodo en particular para comenzar la captura de la torre.
•Cuanta más ventaja tenga tu equipo en la zona que rodea una torre, más rápidamente será esta capturada (hasta un máximo de 5 jugadores de ventaja).
• Si ya tienes una torre en tu poder, el equipo contrario puede tomarla y robártela si consigue eliminar tus jugadores de la zona y ocuparla. Pero, con cuatro torres en total, el control de toda la zona puede ser un gran desafío.


La bandera

• Una única bandera aparece en el centro del mapa, en la isla intermedia que conecta las dos masas de tierra del Ojo de la Tormenta.
• Los jugadores pueden ganar puntos para su facción llevando la bandera a cualquier torre controlada por su equipo.

Información general de Playa de los Ancestros

En la Playa de los Ancestros, la Horda y la Alianza tienen que luchar entre sí y a contrarreloj para hacerse con una reliquia que hay en una fortaleza insular. En turnos alternos, hasta 15 jugadores de cada bando hacen uso de máquinas de asedio y cargas explosivas para abrirse paso desde la playa hasta la reliquia pasando por una serie de puertas por el camino. ¡El bando que llegue a la reliquia en menos tiempo se alza con la victoria!

Análisis del campo de batalla

Cada encuentro comenzará con la Alianza a la ofensiva y la Horda a la defensiva. Un indicador en la parte superior de la pantalla mostrará el tiempo restante que le queda al equipo atacante para hacerse con la reliquia.

El equipo atacante desembarcará de dos naves en una playa, allí tendrá a su disposición máquinas de asedio y cargas explosivas portátiles para el asalto. Se pueden derribar con mayor facilidad las puertas que se interponen entre los atacantes y la reliquia con la ayuda de estas herramientas de destrucción.

Desde la playa, hay que abrirse paso hacia el sur, reventando las defensas, hasta llegar a la fortaleza que alberga la reliquia. Hay dos pares de puertas que cortan el paso, seguidas de una sola puerta que protege la fortaleza donde está la reliquia. Hay un par de cementerios al pasar las primeras puertas en los que se consiguen máquinas de asedio y cargas una vez conquistados, lo que permite a los atacantes reincorporarse a la batalla más cerca de la reliquia.

El objetivo del equipo defensor es ralentizar el avance del equipo atacante todo lo posible a medida que los otros intensifican el asalto. Hay torretas controladas por los jugadores ubicadas cerca de cada puerta que son muy eficaces contra las máquinas de asedio. Destruir las máquinas de asedio, ya sea con las torretas o con un ataque a pie, entorpecerá considerablemente el progreso del equipo atacante.

Guerra de asedio
Cada máquina de asedio dispone de un ataque a distancia y de varios ataques de asedio directos, como ocurre con las unidades equivalentes de Conquista del Invierno. Todo esto inflige daño considerable a las puertas. Al igual que en Conquista del Invierno, dos pasajeros pueden usar sus hechizos y facultades mientras van en las máquinas de asedio como si fueran a pie, con el añadido de que la máquina de asedio les protege del daño mientras está operativa.

Los jugadores que llevan las cargas explosivas las colocan en las puertas, donde explotan tras un breve periodo de tiempo. Los jugadores que defienden las pueden desactivar.

Requisitos para ganar
Cuando se destruye la puerta que custodia la reliquia, un jugador atacante solo tiene que hacer clic derecho sobre la reliquia (una esfera grande y brillante) para hacerse con ella.

El equipo de la Alianza tiene diez minutos como máximo para hacerse con la reliquia. Si lo hace antes de que se agote el tiempo, el equipo de la Horda tendrá que hacerse con la reliquia en su turno en menos tiempo que el equipo de la Alianza.

En caso de que el equipo de la Alianza no pueda hacerse con la reliquia, el de la Horda tendrá los diez minutos máximos disponibles en su turno. Si el equipo de la Horda tampoco pudiera conseguir la reliquia, el encuentro se declararía empate.

Información general de Isla de la Conquista

Una isla ubicada en algún lugar cercano a las costas de Rasganorte, una roca que no merece una segunda mirada. Sin embargo, pese a su insignificante apariencia, no es un lugar ordinario.
Un sonido de trueno mientras las olas rompen de manera interminable contra los escarpados acantilados, un sonido de furia mientras las espadas se cruzan en los campos ensangrentados de este sitio que se encuentra en el borde de la eternidad.

Bienvenido a la Isla de la Conquista
La lucha incesante entre la Horda y la Alianza ha convertido a muchos lugares otrora pacíficos (y otros que no lo eran tanto) en escenarios de guerra constante. La Isla de la Conquista es el más reciente de éstos y todo parece indicar que será el sitio de una batalla de proprociones épicas por el control de sus preciados recursos.

Dos generales, uno de la Alianza y uno de la Horda, luchan por dominar el lugar y supervisan las operaciones desde la seguridad de sus fortalezas. El bando que logre eliminar primero al general enemigo obtendrá la victoria. Fallar en la defensa de tu líder no te traerá más que vergüenza, deshonor y derrota. Aquí no hay tratados de paz y ambas facciones libran una guerra sin cuartel.

De nuevo a la brecha…
La Isla de la Conquista, un nuevo campo de batalla que debutará en el Llamado de la Cruzada, el próximo parche de contenido, enfrentará a dos grupos de 40 jugadores en una batalla masiva que tendrá lugar en esta pequeña isla ubicada frente a la costa noroeste de Rasganorte. Para obtener la victoria, tu equipo deberá utilizar las áreas estratégicas únicas del lugar como: una torre de perforación, un taller de asedio y el hangar completamente equipado de una aeronave. Desplegarás devastadoras máquinas y que la Luz se apiade de todo aquel que ose intentar interrumpir tu avance hacia el objetivo final: el general enemigo que aguarda en su fortaleza.

Ambas facciones lucharán por el control de cinco puntos de interés en la Isla de la Conquista, cada uno con beneficios únicos y valor estratégico. ¿Cuáles tomarás para tu bando? ¿Crees que será suficiente para asegurar la victoria?

Puntos capturables
Considera tus opciones antes de salir de tu fortaleza a enfrentar al enemigo. En la Isla de la Conquista hay diversos puntos que puedes capturar (como indica el mapa) y cada uno otorgará a tu equipo una ventaja estratégica distinta.

La Torre de Perforación: Ubicada en la zona noroeste de la isla, esta mancha en el Mar Congelado produce suficiente oro negro como para desplegar mil máquinas de asedio. Este punto genera refuerzos y un flujo de honor continuo para el bando que lo controle.

La Mina de Cobalto: La construcción que se encuentra en el extremo sureste de la isla oculta recursos que es necesario aprovechar. Este punto genera refuerzos y un flujo de honor continuo para el bando que lo controle.

Los Muelles: Los muelles de la costa oeste expandirán el arsenal de armas de asedio de tu bando con el nuevo Lanza Glaives y la Catapulta. Desata el poderío del Lanza Glaives contra las paredes de la fortaleza o lanza a tu grupo de invasión por encima de éstas para asaltar la estructura desde el interior.

El Hangar de la Aeronave: Una sólida estructura de acero, con vista panorámica de la zona este de la Isla, descansa sobre el pico del Monte Conquista y permite a los jugadores abordar la aeronave ahí acoplada. Este devastador implemento de guerra es capaz de descargar muerte desde los cielos para aniquilar las defensas del enemigo. Una vez que estén dentro de la aeronave, los jugadores notarán que viene equipada con paracaídas, de este modo, un equipo de asalto podrá ingresar a la fortaleza desde el aire.

El Taller de Vehículos de Asedio: Ubicado justo entre la base de la Alianza y la base de la Horda, esta estructura ocupa una zona de conflicto estratégica. Al capturarla, el bando correspondiente tendrá un arsenal de vehículos de asedio a su disposición, los cuales son capaces de reducir las paredes de la fortaleza enemiga a polvo y ceniza.

Cementerios: Hay siete cementerios en la Isla de la Conquista, cinco de los cuales se encuentran en los puntos de interés del mapa como: la base de la Horda, la base de la Alianza, un pequeño islote en medio de un derramamiento de petróleo (junto al Taller de Vehículos de Asedio), en el Hangar de la Aeronave y en los Muelles. Los dos cementerios restantes están ubicados en las esquinas noreste y suroeste de la isla.

Objetivos principales
Las Fortalezas: Los edificios principales de la Horda y de la Alianza se encuentran en polos opuestos de la isla. Estas ciudadelas ostentan seis cañones defensivos en sus murallas, los cuales tienen la función de descargar furia ardiente sobre los atacantes que se aproximen. También hay explosivos guardados en la base de la estructura, en la parte frontal. No habrá peligro a menos de que caigan en manos enemigas, en cuyo caso, podrán ser utilizados para destruir las paredes desde el interior.

El General: Los generales dirigen a sus tropas desde una posición de relativa seguridad, detrás de las paredes de sus respectivas fortalezas. Si la ciudadela cae y el general es asesinado, la Isla de la Conquista quedará en manos del vencedor.

Refuerzos: La Isla de la Conquista utiliza un sistema de refuerzos similar al del Valle de Alterac. El reloj avanza y cada soldado cuenta. Si muchos de tus camaradas caen ante el enemigo, la batalla resultará en una derrota. Cada que mates a un enemigo, se restará un punto a su total de refuerzos. Si los refuerzos de tu facción llegan a cero, también se extinguirá tu oportunidad de controlar la isla y la abundancia de recursos por los cuales luchaste con fiereza.

Una isla ubicada en algún lugar cercano a las costas de Rasganorte, una roca que no merece una segunda mirada; una prueba de fuerza. La oportunidad de probar tu poder y aplastar a tus enemigos, de cambiar las cosas. Una oportunidad de gloria y conquista sin límites.

¿La aprovecharás?


Última edición por juliih el Lun Dic 06, 2010 2:54 pm, editado 1 vez

juliih

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Campos de Batalla y Arenas

Mensaje  juliih el Lun Dic 06, 2010 11:06 am

Arenas

El principal objetivo del sistema JcJ de Arena es el de ofrecer a los jugadores un entorno altamente competitivo, que se centre más en la habilidad del juego en equipo que en dedicar mucho tiempo al juego. Puesto que el sistema de Arena pretende ser el máximo desafío JcJ, el nivel requerido para participar es el nivel 70. Tienes la opción de trabar combate con otros jugadores en combates de prácticas, pero si aún no tienes el nivel 70 estas escaramuzas no te permitirán ganar puntos en la calificación de equipos ni de Arena.

Campos de Honor: Las Arenas

Al igual que los campos de batalla, las Arenas son zonas de juego en instancias en las que equipos de jugadores juegan unos contra otros. En este momento hay tres Arenas en el juego. El Círculo de los Retos se encuentra en Nagrand y el Anillo de Sangre en las Montañas Filospada. Al contrario que las otras dos Arenas, las Ruinas de Lordaeron no tienen emplazamiento físico que puedas visitar desde las otras partes del mundo. Cada Arena tiene un diseño diferente, y algunas características únicas que añaden un elemento de sorpresa al combate.

Ruinas de Lordaeron
• Lugar: en alguna parte de la ciudad en ruinas sobre Entrañas
• Tema: la que fuera esplendorosa capital de los humanos, ahora caída ante la Plaga.
• Especial: el llamativo ataud en la parte central es un valioso emplazamiento táctico, pero te convierte en un blanco muy visible.
• Visión de la sombra: al pasar 90 segundos, dos refuerzos Visión de las Sombras aparecerán a ambos lados de la Arena. Al cogerlos, podrás ver durante un tiempo limitado a los personajes que sean invisibles o estén en sigilo, pero a costa de dañar ligeramente tu salud.

Cloacas de Dalaran
• Lugar: Dalaran
• Tema: Zona secreta de combate
• Visión de la Sombra: tras 90 segundos, aparecerán dos ayudas de Visión de las sombras a ambos lados de la Arena. Al cogerlas podrás ver a los personajes que sean invisibles o se están moviendo con sigilo, al coste de leves daños para tu salud.

Círculo de los Retos
• Lugar: Nagrand, al sureste de Garadar.
• Tema: antiguo campo de pruebas orco.
• Visión de la sombra: al pasar 90 segundos, dos refuerzos Visión de las Sombras aparecerán a ambos lados de la Arena. Al cogerlos, podrás ver durante un tiempo limitado a los personajes que sean invisibles o estén en sigilo, pero a costa de dañar ligeramente tu salud.

Anillo de Sangre
Lugar: Montañas Filospada, al norte de la Aldea Señor del Trueno
Tema: arena de los ogros
Visión de la sombra: al pasar 90 segundos, dos refuerzos Visión de las Sombras aparecerán a ambos lados de la Arena. Al cogerlos, podrás ver durante un tiempo limitado a los personajes que sean invisibles o estén en sigilo, pero a costa de dañar ligeramente tu salud.

El Círculo del Valor
• Lugar: Orgrimmar
• Tema: Arena orca
• Visión de la sombra: al pasar 90 segundos, dos refuerzos Visión de las Sombras aparecerán a ambos lados de la Arena. Al cogerlos, podrás ver durante un tiempo limitado a los personajes que sean invisibles o estén en sigilo, pero a costa de dañar ligeramente tu salud.

Creación de tu equipo

Los equipos de la Arena son muy similares a las hermandades, en las que hay grupos permanentes de jugadores con su propio nombre y su propio símbolo, aunque hay algunas diferencias entre equiposs y hermandades.Hay tres tipos diferentes de equipos, uno por cada tipo diferente de combate en la Arena: dos jugadores contra dos jugadores (2c2), 3c3 y 5c5. Al contrario que con las hermandades, puedes formar parte de más de un equipo al mismo tiempo, pero puedes estar sólo en un equipo de cada clase. Por ejemplo, no puedes estar en dos equipos 3c3 al mismo tiempo, pero puedes estar en uno de 5c5 y otro de 2c2. Además, debes ser al menos de nivel 70 para poder unirte o crear un Equipo de Arena.
La creación de un equipo para combatir en el sistema de Arena es similar a la creación de una hermandad. Primero debes adquirir los estatutos de equipo de un organizador de la Arena, dar un nombre a tu equipo, y luego recoger suficientes firmas para empezar el equipo (una firma adicional para la creación de un equipo 2c2, dos para un equipo 3c3 y cuatro para un equipo 5c5). En cuanto tengas todas las firmas que necesitas, puedes entregar tus estatutos de equipo completos. Luego tendrás que elegir una bandera para tu equipo, lo cual se hace de una forma similar a la elección de un tabardo para la hermandad, con la diferencia de que no es necesario pagar por el diseño.
Un equipo puede incluir el doble de personajes necesarios para empezar el equipo, por lo que puedes disponer de suplentes en caso de que tus gladiadores principales no estén disponibles.
Los estatutos de equipos de Arenas pueden adquirirse en los siguientes lugares:
• "King Dond" - El Círculo de los Retos, en Nagrand
• Sam Bonvapor - Anillo de Sangre, en las Montañas Filospada
• Bip Nigstrom - Gadgetzan, en Tanaris
Los precios de los estatutos de equipos son:
• Estatutos de equipo de arena (2c2) - 80 oros
• Estatutos de equipo de arena (3c3) - 120 oros
• Estatutos de equipo de arena (5c5) - 200 oros

Combate en la Arena

En cuanto tu equipo esté preparado, es hora de probar tu poder en la Arena. Se entra en una Arena de la misma forma que para los campos de batalla: habla con el maestro de batalla de la Arena, y selecciona el tipo de combate en el que quieres hacer cola. Puedes seleccionar entre juegos que con puntuación o escaramuzas, unos juegos de prácticas que no afectaran la calificación de tu equipo. Una vez que tu equipo está en la cola, el equipo de emparejamiento de equipos buscará equipos con una calificación similar para que juegues contra él. Cuando el sistema encuentra a un equipo válido, ambos equipos son teletransportados hasta la pista y la cuenta atrás comienza...
Los maestros de batalla de la Arena se encuentran cerca de los otros maestros de batalla en las ciudades principales. Pregúntale a un guardia por la dirección. También puedes iniciar combates en la Arena en el Círculo de los Retos en Nagrand, el Anillo de Sangre en las Montañas Filospada, y en Gadgetzan. La mayoría de los jugadores de las Arenas parecen preferir al maestro de la Arena en la Ciudad de Battlemaster. Al igual que ocurre al unirse a un campo de batalla, tras un encuentro, tu equipo se teletransportará al maestro de batalla que lo introdujo en la cola.
Las luchas en la Arena están sujetas a un conjunto especial de reglas. Las más importantes están a continuación. Te recomendamos que te familiarices con ellas antes de tu primer combate.

Cuenta atrás antes del combate
Al comienzo de cada partida, ambos equipos son situados en zonas separadas en extremos opuestos de la pista y comienza la cuenta atrás. ¡Prepárate a luchar!
• Cualquier ventaja ("buff") en activo u objeto mágico será purgado o eliminado al entrar. Esto se hace para estar seguros de que no se usan "buff" externos, ni tampoco objetos encantados de jugadores que no estén en el grupo.
• Tu salud y tu maná estarán al máximo.
• Los costes de Maná/Ira/Energía se reducen a cero en la zona de contención, de forma que los equipos pueden prepararse para el combate.
• El Coste de los Fragmentos de Alma se reduce a cero, de forma que los brujos puedan invocar piedras de salud para su equipo sin necesidad de traer un gran número de ellas. Esto significa que los brujos también podrán invocar a su mascota durante este periodo sin la necesidad de usar un Fragmento de Alma.
• Las mascotas se descartan al entrar en la Arena. Los jugadores deben invocarlas de nuevo, pues de otra forma estos podrían invocar sus mascotas antes de entrar.
• Los jugadores no podrán cambiar su armadura una vez haya comenzado el encuentro, incluso aunque estén fuera de combate. Es posible cambiar de armadura durante el minuto previo de preparación para la batalla. Se permite cambiar de arma en combate.
• Una vez en la Arena, no se podrán usar consumibles u objetos conjurados a excepción de vendas.

Banderas de equipo
Cada jugador lleva de form
a automática una bandera que indica a que equipo pertenece. La insignia de tu equipo aparecerá en esta bandera, por lo que deberás asegurarte de elegir un estandarte impresionante que infunda miedo, confusión o desconcertante hilaridad en el corazón de tus enemigos.

¡A luchar!
Cuando la cuenta atrás concluye, la verja se abre y el encuentro comienza. Coordínate y comunícate con tus compañeros de equipo para superar a tus oponentes. No sabrás nada de tus oponentes hasta que comience la lucha, ni quiénes son ni de qué clase.

Muerte en la Arena
Cuando un personaje muere en un encuentro de las Arenas, podrá seguir moviéndose y ser "espectador" en forma de fantasma haciendo clic sobre la opción adecuada. Como espectador, podrás moverte libremente por la pista, pero no podrás interaccionar con otros jugadores y ellos no podrán verte.

Condiciones de victoria
Cada combate en la Arena dura hasta que sólo queda un jugador, es decir, que el combate acaba cuando todos los jugadores de un equipo han muerto. Cada enfrentamiento en las Arenas está limitado a 45 minutos.

Resumen tras la partida
Cuando el combate termina aparece un marcador que muestra la siguiente información:
• Nombres de los jugadores
• Nombres de los equipos
• Golpes de gracia por jugador
• Daño causado por el jugador
• Sanación realizada por el jugador
• Ajustes en la calificación del equipo

Otra información

• Las facultades, hechizos y objetos con un tiempo de regeneración de más de 15 minutos no se podrán usar mientras se combata en la Arena.
• Hay una ayuda que te permite ver a los invisibles o en sigilo, pero perderás un 15% de tu salud al cogerlos. Esto te permitirá combatir contra jugadores que intentan retrasar el combate.
• Cuando los jugadores entran en la Arena, todos los objetos o hechizos con un tiempo de regeneración de menos de 15 minutos se reinician. Esto te permitirá tener todas tus facultades listas en el momento en el que comience la lucha.
• Los objetos de misión que tengan un uso específico o que puedan equiparse no funcionarán en las Arenas.

Del equipo, puntos de arena y dulces, dulces premios...

De la calificación de equipos a los puntos de Arena
El sistema de la Arena ha sido concebido para recompensar la competitividad y la habilidad de los jugadores, y esto se refleja en la forma en que se relacionan la calificación por equipos, los puntos de Arena y las recompensas en la Arena.
Cada equipo tiene una calificación. Esta refleja cómo es el juego de cada equipo, cuanta más alta sea la calificación, mejor será el equipo. Cuando haces cola para luchar, el sistema de emparejamientos utiliza esta calificación del equipo para encontrar un equipo adecuado. Cada vez que tu equipo gana un combate, tu calificación sube, y cada vez que pierdes, este número baja. La cantidad en la que esta cambia dependerá de la calificación del equipo al que te enfrentes: si ganas a un equipo con una calificación mayor, tu calificación mejorará más que si hubieras derrotado a un equipo más débil. Al mismo tiempo, perder contra un equipo más débil afectará a tu calificación mucho más que si fueras derrotado por enemigos superiores. La fórmula exacta es un poco más complicada, pero la idea básica es similar al sistema Elo, utilizado en el ajedrez profesional.
Al final de cada semana, la calificación de tu equipo se utilizará para calcular la cantidad de puntos de Arena que recibirá. Tu equipo habrá tenido que jugar un mínimo de 10 partidas a la semana para recibir puntos de Arena, y un jugador debe estar en al menos un 33% de las partidas para poder recibir puntos esa semana. Conviene advertir que los puntos que recibas en una semana en concreto vienen determinados por un solo equipo, y no de una combinación de todos tus equipos. El equipo al que pertenezcas que obtenga el mayor número de puntos según la calificación de equipos y el tipo de equipo se convierte en la única fuente de puntos para esa semana. Los equipos 2c2 y 3c3 partirán con cierta ventaja cuando reciban menos puntos que un equipo 5c5 con la misma clasificación.

Bueno pues estas guías las elabore luego de que vi que algunos PJs del servidor no sabían sobre estas y pues que mejor que explicándoles que miren el foro en la sección general.

juliih

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