Guía Paladín DPS

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Guía Paladín DPS

Mensaje  juliih el Lun Dic 06, 2010 8:09 am

Buenas, defensores de la luz.

Aquí dejo una pequeña guía básica sobre como usar el paladin dps tras el último parche.

Las fuentes son varias y he seguido un poquito la maqueta de explicación del elitist jerk, cositas que he aprendido en este foro y alguna aportación personal. Mas que nada es una pequea síntesis de como uso a mi pequeño pj según los preceptos establecidos por Uther Lightbringer y las cositas con las que yo me he ido quedando y me han gustado . XD

Espero que a algunos os sirva y otros podáis complementarla, discutirla y aportar vuestros conocimientos.

Carece de explicaciones técnicas porcentuales, matemáticas y palabras y habilidades en inglés, pero se que hay mucha gente que se pierde un poco entre las siglas, los datos y el idioma. Espero que la puedan disfrutar y por lo menos aprender un par de cositas y enseñarme a mi otras.


PRIORIDADES DE SKILLS

Si tenéis dos piezas T9 equipadas, la rotación es la siguiente:
Sentencia> Martillo de coléra> Golpe de cruzado> Tormenta divina> Consagración> Exorcismo> Cólera sagrada (no muertos)

Si tenéis dos piezas T9 equipadas y dos piezas T10, la mejor rotación es:
Sentencia> Tomenta Divina> Martillo de cólera> Golpe de cruzado> Consagración> Exorcismo> Cólera sagrada (no muertos)

En cambio para cuatro piezas T10 es:
Sentencia> Tormenta Divina> Golpe de cruzado> Martillo de cólera> Consagración> Exorcismo> Cólera sagrada

De todas maneras no es muy realista dado que no se puede repetir el patrón muchas veces y la rotación del paladin sigue siendo FCFS (First Come First Serve). Esto es decir una vez empiezas es mejor usar la primera habilidad que termine CD a esperar un segundo a que se regenere la que te tocaría en la rotación.

Lo que si es cierto es que empezando con esta rotación teneis un burst (arranque de daño) más rápido.

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ESTADISTICAS


Índice de golpe:
El CAP de índice de golpe para no fallar ningún ataque es de 263. Es fácil conseguirlo simplemente con equipo por lo que no haría falta ni engemado ni encantamiento para llegar a él. Es imprescindible tener el CAP para maximizar el DPS

Fuerza
Es la stat más importante junto con el índice de golpe y la pericia. No tenemos un límite por tanto a mayor fuerza más dps.

Un punto de fuerza equivale a 2 puntos de poder de ataque x 1,15

Lo que significa que siempre fuerza sobre poder de ataque, por lo que no teneis que tener dudas en cual es el mejor engemado para vuestras piezas.

Pericia
Sirve para que no nos esquiven ni paren ningún golpe.

Humano con espada o maza necesita tan solo 23 de pericia gracias a la racial del ser humano.

Si eres un enano con una maza tan solo necesitas 21 de pericia gracias también a las raciales.

El resto de combinaciones necesita tener 26 de pericia. Es importantisimo llegar al CAP, cualquier punto por encima es totalmente inútil.

Donde más importa es en los boss pero para ello tenemos un glifo precioso que nos da 10 puntos más de pericia con sello de venganza puesto. En pulls no importa tanto la pericia pues su nivel de esquiva no es igual que el de los bosses.

Crítico
Somos muy dependientes del golpe crítico para hacer daño, pero nunca engemamos con crítico pues nos otorga mucho más DPS la fuerza. Unos niveles aceptables serían entre el 31% y el 35% donde gracias a los bufos en raid nos pondremos por encima del 40%.

Agilidad
Siempre es preferible subir crítico a agilidad. Es una estadística que podeis descartar.

Celeridad
Aunque la cambiarán en próximas expansiones, todavía no es una estadística demasiado importante para nosotros La que nos venga dada con la equipación estará bien.

Poder de ataque
Con los talentos que tenemos le sacamos mucho más provecho a la fuerza que al poder de ataque, asi que también podemos prescindir de él salvo el que nos venga dado por piezas. Siempre mejor fuerza.

Penetración de armadura
Solo afecta a daño blanco, golpe de cruzado y tormenta divina por tanto es totalmente prescindible, dado que parte de nuestro daño es mágico. Es la peor stat a subir junto con poder de hechizos.

Poder de hechizos, intelecto y aguante
No son nada importante para nosotros. Así que podéis olvidar estas estadísticas.

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TALENTOS

Aquí os dejo la más común en PVE que es una 5/5/55
http://talent.mmo-champion.com/?paladin ... ere3,10952

He aquí otra versión que es la que uso yo, una 11/5/55 con la cual puedo acceder a maestria en auras y hacer más eficiente las auras de los compañeros paladines de la raid y evitais miedos y silencios.

http://talent.mmo-champion.com/?paladin ... ere3,10952

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SENTENCIAS

Sentencia de sabiduría: Es una muy buena opción pues el paladín sin maná no es nada y nos permite un retorno de mana tanto a nosotros como al resto de la raid. Recordad que tenéis también Súplica Divina para recuperar un 25% del mana con un CD de un minuto.

Sentencia de luz: Si eres el único paladin de la raid es una buena opción. si hay dos paladines pueden intercambiar las sentencias. Para boss con mucho daño a raid ayudaréis a vuestros compañeros healers.

Sentencia de Justicia: Es una sentencia para PVP que reduce la velocidad de target. No afecta a mobs en PVE.


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SELLOS

Sello de Venganza o SOV es nuestro sello principal a usar en bosses unitarget.

Con dos o más adds nuestro sello a usar es Sello de Orden que multiplica los targets a los que les haces criticos y aumenta considerablemente el DPS.

El Sello de justicia que estunea al target es un sello para PVP por tanto se desestima en PVE.


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GLIFOS

Los que se recomiendan en orden de preferencia son los siguientes:

1. GLIFO DE SENTENCIA: nos da un 10% más de daño en las sentencias.

2. GLIFO DE CONSAGRACIÓN: aumenta su daño y duración, muy interesante.

3. GLIFO DE SELLO DE VENGANZA: solo si no tienes capeada la pericia en 26 por equipo. Te da un 10 más de pericia cuando tienes activado el sello de venganza para los bosses.

4. GLIFO DE EXORCISMO: Sustituye al Sello de Venganza cuando tienes capeada la pericia.


Los glifos menores deben ser:

5. GLIFO DE IMPOSICIÓN DE MANOS. Le otorgará más supervivencia a la raid y os sacara de algún apuro.

6. GLIFO DE CAPTAR NO MUERTOS. Para tener activa la habilidad de clase del paladín en bosses o pulls que sean no-muertos o demonios.

7. GLIFO DE BENDICIÓN DE PODERÍO. Lo dicho.


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GEMAS RECOMENDADAS

Gema meta:
Diamante de tierra incansable
21 de agilidad + 3 de daño crítico

¿Por qué ésta y no la de 21 de índice de golpe? Esta gema te otorga algo parecido pero sólo te obliga a meter una gema azul en el equipo en vez de dos, por tanto al sustituir la segunda azul por una de fuerza ganas mucho más DPS que poniendo la otra gema.

En la ranura prismática mete siempre la "Lágrima de pesadilla" que te da +10 de estadítisticas

En ranura roja mete siempre "Rubí cárdeno llamativo" que te otorga +20 de fuerza

En ranura amarilla "Ametrino con inscripciones" que otorga +10 de fuerza y +10 de índice de golpe crítico.

Si tienes una pieza que tiene una bonificación de engemado de +4 de fuerza o mayor respetala. Pero si la pieza tiene dos ranuras amarillas, coloca dos de fuerza y pasa de la bonificación.

En ranura azul coloca Piedra de terror soberana que te otorga +10 de fuerza y +10 de aguante.

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PROFESIONES

Las dos profesiones que más nos interesan a los paladines DPS son:

Joyería, que nos permite poner 3 gemas especiales de +32 de fuerza, por lo que tenemos un bonus de 36 de fuerza que no tendríamos sin esta profesión.

Herreria, que nos permite meter dos ranuras anuales para encajar joyas en nuestro equipo.


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CONSUMIBLES


Para beber siempre "Frasco de ira infinita"

Para comer "Filete de aletadragón" que nos otorga bonus de fuerza.

Y siempre ten tus "Pociones de maná rúnico" a mano por si escaseas de maná en un boss largo y también alguna poti de velocidad para tomártela cuando tiren heroismo.

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ENCANTAMIENTOS

Cabeza (Vendedor Corona de Hielo)
Arcanum de Tormento
+50 de poder de ataque y 20 de índice de golpe crítico.

Hombros (en Hijos de Hodir)
Inscripción del Hacha Superior
+40 de poder de ataque y 15 de índice de golpe crítico

Pecho (Encantamiento)
Estadísticas poderosas
+10 en todas las estadísticas

Capa (Encantamiento)
Agilidad superior
+22 de agilidad

Brazales (Encantamiento)
Asalto superior
+50 de poder de ataque

Guantes (Encantamiento)
+44 de poder de ataque

Pantalones (Peletería)
+75 de poder de ataque y 21 de índice de golpe crítico

Botas (Encantamiento)
+32 de poder de ataque

Arma de 2M (Encantamiento)
Rabiar


Espero que a los más iniciados en el mundo de los paladines os sirve como una pequeña síntesis introductoria a vuestro querido personaje.

juliih

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